Studio

Solo entwickelt, nicht allein.

KlonkWerk ist ein Ein-Personen-Studio aus Haiger in Hessen. Wir bauen Spiele, die man abends anmacht, um runterzukommen, und dann doch bis zwei Uhr nachts optimiert, weil da noch eine Kombination war, die man ausprobieren wollte.

Gegründet im September 2026

Warum es uns gibt

Gemütlich und anspruchsvoll schließen sich nicht aus.

Die meisten Spiele, die entspannen, langweilen nach zwei Stunden. Die meisten Spiele mit Tiefe verlangen volle Aufmerksamkeit ab der ersten Minute. Dazwischen ist eine Lücke, und in der arbeiten wir.

Ein Idle-Spiel nimmt dir Arbeit ab. Ein Roguelite stellt sicher, dass du trotzdem etwas zu entscheiden hast. Zusammen ergibt das etwas, das man nebenbei spielen kann, ohne dass es nebensächlich wird.

KlonkWerk ist klein und soll klein bleiben. Was hier entsteht, entsteht in dem Tempo, das die Sache braucht. Dafür dauert alles länger.

Code, Design, Art und Sound kommen aus einer Hand. Was nicht aus einer Hand kommt, sind die Meinungen: Freunde und Kommilitonen spielen jede Version, finden die Stellen, an denen es hakt, und sagen es deutlich. Ohne sie wären hier deutlich mehr schlechte Ideen im Spiel gelandet.

Die Crew

Wer das hier macht

Eine Person am Steuer, ein paar sehr ehrliche Testspieler daneben.

  • Lukas

    Inhaber, Code, Design, alles andere

    Kommt aus der Softwareentwicklung und der IT-Security und hat den Job gekündigt, um Keep Harvesting die Zeit zu geben, die es braucht. Baut das Spiel von der ersten Zeile bis zum letzten Pixel.

Arbeitsweise

Vier Dinge, an die wir uns halten

  • 01

    Lieber eine Sache richtig

    Bei einer Person Entwicklungskapazität ist Fokus keine Tugend, sondern Notwendigkeit. Es wird nichts Neues angefangen, solange das Aktuelle nicht gut ist.

  • 02

    Systeme vor Inhalten

    Ein gutes Regelwerk erzeugt mehr Situationen, als wir je von Hand bauen könnten. Wir investieren lieber in Tiefe als in Menge.

  • 03

    Offen entwickeln

    Was gerade entsteht, welche Entscheidungen fallen und wo es hakt, landet im Devlog. Wer mitliest, versteht am Ende, warum das Spiel so ist, wie es ist.

  • 04

    Keine dunklen Muster

    Keine Tracker, keine Werbung, kein Newsletter, der dich nicht mehr loslässt. Die Seite funktioniert ohne Cookie-Banner, weil sie nichts sammelt.

Kontakt

Presseanfragen, Kooperationen oder einfach eine Frage zum Spiel: Der schnellste Weg ist der Discord, der offizielle ist die Mail.

Community

Spiel mit, bevor es fertig ist.

Playtests, offene Fragen und halbfertige Features landen zuerst bei der Community. Kein Newsletter, kein Tracking. Nur der Server und das Subreddit.

Playtests, Feedback und Patch-Talk aus erster Hand.