<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Devlog von KlonkWerk</title><description>Wie Keep Harvesting entsteht: was ich gerade baue, welche Entscheidungen ich treffe und wo ich auch mal festhänge.</description><link>https://klonkwerk.com</link><language>de-DE</language><lastBuildDate>Thu, 29 Oct 2026 00:00:00 GMT</lastBuildDate><image><url>https://klonkwerk.com/images/og/klonkwerk-og.png</url><title>Devlog von KlonkWerk</title><link>https://klonkwerk.com/devlog</link></image><item><title>🎉 Die Steam-Seite ist live! Ab auf die Wunschliste</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/steam-seite-ist-online</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/steam-seite-ist-online</guid><description>Keep Harvesting hat jetzt eine Seite auf Steam, mit Trailer, Screenshots und Release im 1. Quartal 2027. Ab sofort könnt ihr es auf die Wunschliste setzen.</description><pubDate>Thu, 29 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Im letzten Devlog habe ich geschrieben, dass als Nächstes die Coming-Soon-Seite
online gehen soll. Jetzt ist es so weit: &lt;strong&gt;Keep Harvesting hat seine eigene
Seite auf Steam!&lt;/strong&gt; 🎉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;👉 &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/5474600/Keep_Harvesting/&quot;&gt;Keep Harvesting auf Steam&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ab sofort könnt ihr das Spiel auf eure &lt;strong&gt;Wunschliste&lt;/strong&gt; setzen. Dann sagt euch
Steam Bescheid, sobald Keep Harvesting erscheint. Geplant ist der Release für
das &lt;strong&gt;1. Quartal 2027&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und falls ihr euch fragt, warum Entwickler ständig nach Wunschlisten fragen: Für
ein kleines Solo-Projekt wie meins sind sie unglaublich wichtig. Jeder Eintrag
zeigt Steam, dass sich Leute für das Spiel interessieren, und hilft dabei, dass
Keep Harvesting zum Release mehr Menschen angezeigt wird. Ein Klick von euch
macht für mich also wirklich einen Unterschied. 🙏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vor gut einer Woche gab es hier nur einen kleinen Vorgeschmack aus dem
Entwicklerbereich. Jetzt kann die Seite jeder sehen, und das hier erwartet euch
dort:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;der erste &lt;strong&gt;Trailer&lt;/strong&gt; zum Spiel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;14 Screenshots&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;eine ausführliche Beschreibung, was Keep Harvesting ausmacht&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;13 Sprachen&lt;/strong&gt;, mit voller Sprachausgabe auf Deutsch und Englisch&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;volle &lt;strong&gt;Controllerunterstützung&lt;/strong&gt;, Steam-Errungenschaften, Steam Cloud und
Bestenlisten&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Es ist schon ein komisches Gefühl, das eigene Spiel plötzlich zwischen all den
anderen im Steam-Store zu sehen. Ein gutes komisches Gefühl. 😄&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wer nicht bis 2027 warten will: Im
&lt;a href=&quot;https://discord.gg/B8UFtrK6hk&quot;&gt;Discord&lt;/a&gt; gibt es schon jetzt Testversionen, und
euer Feedback fließt direkt ins Spiel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Als Nächstes:&lt;/strong&gt; weiter am Feinschliff arbeiten. Bis zum Release gibt es noch
einiges zu tun, und hier im Devlog nehme ich euch weiter mit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danke an alle, die bis hierhin mitlesen und mittesten!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ab auf die Wunschliste. Keep Harvesting! 🌾&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>steam</category><author>Lukas</author></item><item><title>🎉 Endlich Steamworks-Partner! (Und wieder drei Monitore!)</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/endlich-steamworks-partner</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/endlich-steamworks-partner</guid><description>Nach fast vier Wochen Warten ist KlonkWerk Steamworks-Partner. Ein erster Blick auf die Steam-Seite von Keep Harvesting und zurück zu drei Monitoren.</description><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Nach fast vier Wochen Warten ist es endlich so weit: &lt;strong&gt;KlonkWerk ist offiziell
Steamworks-Partner!&lt;/strong&gt; 🎉&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Damit ist Keep Harvesting seinem Release auf Steam einen großen Schritt näher
gekommen!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In den letzten Tagen habe ich Steamworks direkt ins Spiel eingebaut und im
Entwicklerbereich von Steam alles eingerichtet: Errungenschaften,
Cloud-Speicherstände, Bestenlisten, Store-Grafiken und noch einiges mehr. Nicht
gerade glamourös, aber ziemlich wichtig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und das Spannendste daran? &lt;strong&gt;Die Steam-Seite nimmt endlich Gestalt an!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trailer, Screenshots, Beschreibungen und die ganzen Grafiken habe ich dafür
zusammengestellt. Ganz fertig ist die Seite noch nicht, und ein paar Dinge will
ich noch verbessern. Trotzdem wollte ich euch schon mal einen kleinen
&lt;strong&gt;Vorgeschmack darauf geben, wie die Steam-Seite gerade aussieht!&lt;/strong&gt; 👀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img __ASTRO_IMAGE_=&quot;{&amp;quot;alt&amp;quot;:&amp;quot;Die Beschreibung auf der Steam-Seite unter der Überschrift „Jede Ernte kauft dir Zeit“, darunter ein Screenshot vom Feld im Holzrahmen mit Erntering und Bauern. Rechts die Steam-Funktionen wie Errungenschaften, Cloud und Bestenlisten, die volle Controllerunterstützung und die Sprachen.&amp;quot;,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;../../../assets/devlog/endlich-steamworks-partner-storeseite.webp&amp;quot;,&amp;quot;index&amp;quot;:0}&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und noch ein kleines, aber überraschend aufregendes Update zu meinem
Arbeitsplatz: &lt;strong&gt;Ich habe endlich wieder drei Monitore!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nachdem einer meiner Monitore einfach so den Geist aufgegeben hatte, musste ich
eine Zeit lang mit einem einzigen Bildschirm auskommen. Von drei Monitoren auf
einen runterzugehen, während man ein Spiel entwickelt, ist … eine Erfahrung. 😅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt läuft aber alles wieder, und mit so viel Platz auf den Bildschirmen
arbeitet es sich deutlich effizienter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Als Nächstes:&lt;/strong&gt; die Steam-Anbindung fertig machen, die Store-Seite polieren und
hoffentlich bald die &lt;strong&gt;Coming-Soon-Seite&lt;/strong&gt; online bringen, damit ihr Keep
Harvesting endlich auf eure Wunschliste setzen könnt!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es fühlt sich ziemlich surreal an zu sehen, wie aus meinem kleinen Solo-Projekt
langsam ein echtes Steam-Spiel wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Wieder ein Schritt näher. Keep Harvesting! 🌾&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>steam</category><category>studio</category><author>Lukas</author></item><item><title>Eine schnellere Sichel verändert mehr, als man denkt 🌾</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/schnellere-sichel</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/schnellere-sichel</guid><description>Warum Balancing in Keep Harvesting so viel Arbeit ist: wie Werte, Hunderte Skills, Wetter und Meta-Upgrades ineinandergreifen und was die Demo beiträgt.</description><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Während ich weiterhin auf die Freischaltung bei Steamworks warte, nutze ich die
Zeit, um &lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt; weiter zu balancen. Und je tiefer ich mich damit
beschäftige, desto deutlicher merke ich, wie viel Arbeit darin steckt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schon die grundlegenden Werte hängen eng miteinander zusammen: Lebenspunkte,
Schaden, Angriffsgeschwindigkeit beziehungsweise die Fluggeschwindigkeit der
Sicheln, die Nachwachszeit der Ressourcen, Heilung pro Sekunde und Heilung durch
geerntete Ressourcen. Dazu kommen die steigende Verfallsrate der Farm und die
Frage, wie viele Samen man für den nächsten Schritt in der Meta-Progression
verdienen sollte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und das ist wirklich nur die Oberfläche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn die Sicheln schneller ernten, bedeutet das beispielsweise auch mehr
Ressourcen und damit potenziell mehr Heilung. Dadurch hält die Farm länger
durch, erreicht spätere Runden und kann mehr Samen für permanente Upgrades
einbringen. Eine kleine Änderung an einer Stelle kann also Auswirkungen haben,
die weit über den ursprünglichen Wert hinausgehen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ein einzelner Wert lässt sich schnell ändern. Herauszufinden, was er im
gesamten Spiel auslöst, dauert deutlich länger.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dann kommen die hunderten Skills dazu: Blitze, Meteore, Lauffeuer, Erntefeuer,
Dynamit, automatische Farmer, Bienenvölker und vieles mehr. Jede dieser
Möglichkeiten soll sich lohnen, ihren eigenen Charakter haben und interessante
Kombinationen erlauben. Was für sich genommen eher unscheinbar wirkt, kann
zusammen mit den richtigen anderen Fähigkeiten plötzlich unglaublich stark
werden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Darüber liegen noch die Jahreszeiten, über 50 Wettertypen und mehr als 400
Meta-Upgrades. Sie verändern die Bedingungen und Möglichkeiten immer wieder. Und
selbst diese Aufzählung deckt nur einen Bruchteil dessen ab, was bei einem Run
zusammenspielt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Genau diese Vielfalt macht für mich einen großen Teil des Reizes von Keep
Harvesting aus. Beim Balancing sorgt sie allerdings dafür, dass sich ständig
neue Fragen ergeben: Ist eine Kombination grundsätzlich zu stark oder passt
gerade einfach alles zusammen? Ist der Einstieg zu schwierig? Wie fühlt sich
derselbe Abschnitt mit mehr permanenten Upgrades an? Und bleibt neben einem
besonders starken Build noch genug Raum für andere Spielweisen?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meine Tester helfen mir dabei sehr. Trotzdem können wir nur einen Teil der
möglichen Kombinationen und Situationen abdecken. Gerade als Entwickler kenne
ich die Systeme natürlich ziemlich gut und treffe viele Entscheidungen fast
automatisch. Jemand, der zum ersten Mal spielt, geht möglicherweise ganz anders
vor. Und genau dieser Blick ist wertvoll.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deshalb glaube ich, dass der größte Fortschritt beim Balancing noch einmal
kommt, sobald die Demo veröffentlicht ist. Mehr Spieler bedeuten mehr
unterschiedliche Herangehensweisen, unerwartete Kombinationen und Rückmeldungen
dazu, wo sich das Spiel gut anfühlt und wo es noch hakt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mein Ziel ist, dass starke Builds richtig Spaß machen. Eine clevere Kombination
darf die Ernte ordentlich eskalieren lassen. Gleichzeitig sollen sich
verschiedene Wege lohnen und die Herausforderungen auch dann nachvollziehbar
bleiben, wenn ein Run einmal scheitert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bis dahin teste ich weiter, passe Werte an und schaue mir an, welche
Auswirkungen daraus entstehen. Es ist deutlich mehr Arbeit, als ein paar Zahlen
nach oben oder unten zu drehen. &lt;strong&gt;Aber ich denke, dass Keep Harvesting auf einem
guten Weg ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danke an alle, die schon testen und mir ihre Erfahrungen schicken. Jede
Rückmeldung hilft dabei, aus den vielen einzelnen Systemen ein Spiel zu machen,
das sich als Ganzes gut anfühlt.&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>balancing</category><category>gameplay</category><author>Lukas</author></item><item><title>Zwei Sprachen, ein Bildschirm und ein neues Update 🌾</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/zwei-sprachen-ein-bildschirm</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/zwei-sprachen-ein-bildschirm</guid><description>Keep Harvesting hat jetzt deutsche und englische Sprachausgabe. Über die neue Betaversion, 16 Stunden am Stück und das Arbeiten mit nur einem Monitor.</description><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt; ist auf den letzten Metern vor der ersten Veröffentlichung.
Während ich weiterhin auf den Abschluss meiner Steamworks-Registrierung warte,
ist aus „noch ein bisschen Feinschliff“ allerdings ein etwas größeres Update
geworden: &lt;strong&gt;Das Spiel hat jetzt deutsche und englische Sprachausgabe.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die neue Version steht den Spieletestern bereits zum Betatest bereit. Die
deutsche Vertonung ist vollständig eingebaut. Auf Englisch fehlt aktuell noch
die Vertonung des Tutorials. Die kommt als Nächstes dazu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich wollte die Wartezeit nutzen, um Keep Harvesting noch mehr Persönlichkeit zu
geben. Gerade diese Mischung aus einer anfangs gemütlichen Farm und dem späteren
Erntechaos bietet dafür viel Raum. Eine warme, gelassene Stimme passt für mich
wunderbar dazu. Jemand, der selbst dann noch die Ruhe bewahrt, wenn auf dem Feld
längst Sicheln, Fähigkeiten und Ernteeffekte um die Aufmerksamkeit kämpfen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bei der Vertonung steckt überraschend viel Arbeit in den kleinen Dingen. Ein
Satz kann geschrieben völlig natürlich wirken und gesprochen plötzlich holprig
klingen. Dann geht es um Aussprache, Betonung, Pausen und darum, wie lange eine
Zeile eigentlich dauert. Und das Ganze muss in beiden Sprachen funktionieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mir ist dabei besonders wichtig, dass die Stimme das Spiel begleitet und ihm
Charakter gibt. Die eigentliche Hauptrolle soll weiterhin eure Farm spielen,
einschließlich der zunehmend fragwürdigen Mengen an Erntewerkzeugen, die darüber
hinwegfegen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In meiner gestrigen Arbeitssession kamen dafür rund &lt;strong&gt;16 Stunden am Stück&lt;/strong&gt;
zusammen. Danach war die neue Betaversion draußen und für mich ziemlich
eindeutig Schlafenszeit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Während das Spiel ein Upgrade bekommen hat, musste mein Arbeitsplatz leider
eines abgeben: Mein zweiter Bildschirm ist vor ein paar Tagen ohne erkennbaren
Grund einfach ausgegangen. Seitdem bleibt er schwarz und scheint kaputt zu sein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich arbeite deshalb gerade mit einem einzigen Monitor. Wer normalerweise zwei
oder drei benutzt, kann sich vermutlich vorstellen, wie gut ich damit
zurechtkomme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Editor öffnen. Spiel testen. Audiodatei suchen. Fenster wechseln. Falsches
Fenster. Noch einmal wechseln.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meine Alt-Tab-Fähigkeiten entwickeln sich aktuell schneller als jede Farm in
Keep Harvesting. :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trotzdem freue ich mich über das Update. Auf den letzten Metern geht es für mich
gerade darum, dass die einzelnen Teile immer besser zusammenpassen: das
Gameplay, die Oberfläche, der Sound und jetzt auch die Stimmen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Wer die neue Betaversion ausprobieren möchte:&lt;/strong&gt; Kommt in unseren
&lt;a href=&quot;https://discord.gg/B8UFtrK6hk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Discord&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Wer die neue Betaversion ausprobiert:&lt;/strong&gt; Schreibt mir gerne, wie sich die
Sprachausgabe für euch anfühlt. Passt sie zur Stimmung? Klingt etwas seltsam
oder kommt eine Zeile zum falschen Zeitpunkt? Genau solche Rückmeldungen helfen
jetzt beim letzten Feinschliff.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und dann ist es hoffentlich wirklich nur noch dieses eine kleine Upgrade, bis
die Steam-Seite online kommt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lukas&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>audio</category><category>beta</category><category>steam</category><author>Lukas</author></item><item><title>Keep Harvesting: Die erste Version rückt näher 🌾</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/erste-version-rueckt-naeher</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/erste-version-rueckt-naeher</guid><description>Keep Harvesting ist fast bei der ersten Version angekommen. Ein Blick auf den Klassenauswahl-Screen, die zwölf Klassen und den Weg zu Steam.</description><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Mittlerweile würde ich sagen, dass &lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt; bei etwa 95 % der
ersten Version angekommen ist, mit der ich wirklich zufrieden bin. Es macht Spaß
zu sehen, wie die einzelnen Teile immer besser zusammenpassen und das Spiel
zunehmend so aussieht und sich so anfühlt, wie ich es mir vorgestellt habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gerade steckt deshalb viel Arbeit im Feinschliff. Zuletzt habe ich mir den
Klassenauswahl-Screen vorgenommen. Dieser Bildschirm gehört zu den ersten
Dingen, die ihr vor einem Run seht, und soll direkt Lust darauf machen, eine
Klasse auszuwählen und loszulegen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und damit wird es auch Zeit, die Klassen hier einmal etwas vorzustellen: In
Keep Harvesting gibt es aktuell zunächst zwölf unterschiedliche Klassen. Drei
stehen euch von Anfang an zur Verfügung, die weiteren neun schaltet ihr über
Erfolge frei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit eurer Klassenwahl legt ihr bereits vor der ersten Ernte eine Richtung für
euren Run fest. Jede Klasse bringt eigene Stärken und Nachteile mit, die
beeinflussen, welche Upgrades und Strategien besonders interessant werden.
Außerdem besitzt jede Klasse eine einzigartige Fähigkeit. Dazu möchte ich aber
noch nicht spoilern.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ein paar Klassenbeispiele:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Der Druide&lt;/strong&gt; lässt Pflanzen schneller nachwachsen und erhöht das
Angriffstempo. Dafür müsst ihr mit einer empfindlicheren Farm und einem
kleineren Ernteradius auskommen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Der Wächter&lt;/strong&gt; setzt auf eine robuste Farm und reduziert den Verfall durch
die Jahreszeiten. Im Gegenzug wachsen Pflanzen langsamer nach.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Der Bauer&lt;/strong&gt; startet mit zwei zusätzlichen Bauern und schnellerem
Pflanzenwachstum. Dafür werden Upgrades teurer und der Ernteradius fällt
kleiner aus.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Der Nekromant&lt;/strong&gt; heilt die Farm bei jeder Ernte und bringt viel zusätzliche
Farmgesundheit mit. Dafür braucht das Nachwachsen der Pflanzen deutlich
länger.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Zusammen mit dem Skilltree, Segen und Flüchen entstehen dadurch unterschiedliche
Möglichkeiten, einen Run aufzubauen. Genau das möchte ich erreichen: dass ihr
neue Kombinationen ausprobiert und nach und nach euren eigenen Spielstil findet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch beim Weg zu Steam geht es voran, momentan allerdings mit etwas Wartezeit.
Ich habe mich inzwischen bei Steamworks angemeldet und warte seit ungefähr zwei
Wochen auf die Freischaltung.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sobald diese durch ist, werde ich als Nächstes die Steam-Storeseite einrichten.
Dort soll Keep Harvesting dann mit Screenshots, Trailer und weiteren
Informationen seinen Platz bekommen. Sobald die Seite öffentlich ist und ihr das
Spiel auf eure Wunschliste setzen könnt, erfahrt ihr es natürlich hier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bis dahin geht es weiter mit dem Feinschliff. Ich freue mich schon darauf, euch
den nächsten Schritt zeigen zu können!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lukas&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>gameplay</category><category>steam</category><author>Lukas</author></item><item><title>Devlog #2: Warum in Keep Harvesting jede Ernte zählt</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/jede-ernte-zaehlt</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/jede-ernte-zaehlt</guid><description>Fliegende Sicheln, automatische Erntehelfer und eine Farm, die du am Leben halten musst. Ein Blick auf den Spielablauf von Keep Harvesting.</description><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Im ersten Devlog habe ich KlonkWerk vorgestellt. Heute möchte ich euch etwas
genauer zeigen, woran ich arbeite: Was passiert eigentlich in einem Run von
&lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt;, und welche Entscheidungen stecken zwischen den einzelnen
Ernterunden?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du beginnst auf einem kleinen Feld. Pflanzen wachsen nach, deine Sicheln fliegen
zu ihnen und du sammelst Ressourcen. Daraus entsteht nach und nach dein Build:
die Kombination aus Fähigkeiten und Verbesserungen, mit der du möglichst lange
durchhältst.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;jede-ernte-hält-die-farm-am-leben&quot;&gt;Jede Ernte hält die Farm am Leben.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Der Zustand deiner Farm verschlechtert sich fortlaufend. Durch das Ernten
stellst du Farmgesundheit wieder her. Gleichzeitig erhältst du Ressourcen, mit
denen du deine nächsten Verbesserungen kaufst. Je weiter dein Run
voranschreitet, desto stärker wird der Verfall. Deine Ernte muss damit Schritt
halten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dadurch hängt vieles zusammen: Schnellere Sicheln bringen mehr Ertrag und helfen
dir, die Farm zu stabilisieren. Zusätzliche Heilung pro Ernte kann dir Luft
verschaffen, wenn der Zustand kritisch wird. Bauern, Dynamit, Erntefeuer, Blitze
oder weitere Dinge übernehmen selbstständig einen Teil der Arbeit, und du kannst
die Farm damit teilautomatisieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zwischen den Runden öffnet sich der Skilltree. Dort entscheidest du, wo du deine
Ressourcen investierst. Mehr Sicheln? Schnellere Erntehelfer? Eine größere
Anbaufläche? Fähigkeiten, die mehrere Pflanzen treffen oder weitere Ernteeffekte
auslösen?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mein Ziel ist, dass du solche Entscheidungen auf dem Feld spürst. Ein neues
Upgrade soll etwas verändern: wie schnell du erntest, welche Effekte
zusammenwirken oder wie gut du eine schwierige Phase überstehst. Aus einem
überschaubaren Anfang soll Stück für Stück ein Build entstehen, bei dem immer
mehr ineinandergreift.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch die Jahreszeiten beeinflussen den Run. Sie verändern unter anderem, welche
Ressourcen häufiger auftauchen und welche saisonalen Boni greifen. Dadurch
können Fähigkeiten zu unterschiedlichen Zeitpunkten besonders hilfreich sein.
Dazu kommen über 40 Wetterereignisse, die direkt in dein Gameplay eingreifen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;nach-dem-run-geht-die-entwicklung-deiner-farm-weiter&quot;&gt;Nach dem Run geht die Entwicklung deiner Farm weiter.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Wenn die Farmgesundheit auf null fällt, endet dein Versuch. Die verdienten Samen
kannst du anschließend im Meta-Shop für Boosterpacks ausgeben. Beim Öffnen
wählst du aus mehreren dauerhaften Upgrades eine Verbesserung aus, die dich in
zukünftigen Runs begleitet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So gibt es zwei Ebenen des Fortschritts: die Entscheidungen innerhalb eines Runs
und die Verbesserungen, die darüber hinaus bleiben. Beim nächsten Versuch kannst
du auf dem aufbauen, was du bereits freigeschaltet und über das Zusammenspiel
deiner Fähigkeiten gelernt hast.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt; ist weiterhin in Entwicklung. In den kommenden Beiträgen
möchte ich einzelne Systeme genauer zeigen und erklären, welche Überlegungen
dahinterstecken.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn euch etwas besonders interessiert oder ihr Fragen zur Spielidee habt,
schreibt es gerne unter den
&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/KeepHarvesting/comments/1wt6wfv/every_harvest_keeps_your_farm_alive_a_keep/&quot;&gt;aktuellen Reddit-Beitrag&lt;/a&gt;
oder in den &lt;a href=&quot;https://discord.gg/B8UFtrK6hk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Discord&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Euer Feedback hilft
mir auch dabei, die nächsten Einblicke auszuwählen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lukas&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>gameplay</category><author>Lukas</author></item><item><title>Devlog #1: KlonkWerk ist online</title><link>https://klonkwerk.com/devlog/klonkwerk-ist-online</link><guid isPermaLink="true">https://klonkwerk.com/devlog/klonkwerk-ist-online</guid><description>Wer hinter KlonkWerk steckt, warum ich meinen gut bezahlten Job gekündigt habe und woran ich gerade arbeite.</description><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Die Website steht. Damit hat dieser kleine Traum, den ich mir während meines
Studiums ausgemalt habe, jetzt auch einen eigenen Platz im Internet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich bin Lukas, 28 Jahre alt und hinter &lt;strong&gt;KlonkWerk&lt;/strong&gt; stecke aktuell ich ganz
allein :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beruflich komme ich aus der Softwareentwicklung und der IT-Security. Während des
Studiums ist der Wunsch entstanden, ein eigenes Spiel zu entwickeln und
irgendwann vielleicht ein kleines Game-Studio daraus zu machen. Inzwischen
arbeite ich an meinem ersten Spiel, &lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt;, und versuche
herauszufinden, wie weit ich damit komme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dafür habe ich gerade meinen gut bezahlten Job in der IT-Security gekündigt. Das
so aufzuschreiben, fühlt sich schon etwas verrückt an. Ich möchte diesem Projekt
aber die Zeit geben, die es braucht, und es ernsthaft ausprobieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob aus diesem kleinen Traum irgendwann
etwas wird, von dem ich leben kann. Oder ob ich in ein paar Jahren zurückblicke
und sage: War eine spannende Zeit, hat am Ende aber nicht funktioniert. Gerade
ist das alles offen. Ich habe viele Ideen, einiges zu lernen und ziemlich viel
Lust, herauszufinden, was daraus werden kann.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An &lt;strong&gt;Keep Harvesting&lt;/strong&gt; arbeite ich momentan auf Hochtouren. Es ist ein
2D-Farming-Spiel mit Incremental- und Roguelite-Elementen: Ernten, Ressourcen in
Upgrades investieren, unterschiedliche Kombinationen ausprobieren und die eigene
Farm durch wechselnde Jahreszeiten bringen. Nach und nach soll daraus ein Spiel
werden, bei dem man gerne noch einen weiteren Durchlauf startet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hier im Devlog möchte ich euch künftig Einblicke in die Entwicklung geben: was
gerade entsteht, welche Entscheidungen ich treffe und wo ich auch mal festhänge.
Für mich gehört zu diesem Versuch auch dazu, die Entwicklung zu teilen und zu
hören, was andere darüber denken.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Einen &lt;a href=&quot;https://discord.gg/B8UFtrK6hk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Discord-Server&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; und den
&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/KeepHarvesting/&quot;&gt;&lt;strong&gt;Subreddit r/KeepHarvesting&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; habe
ich bereits angelegt. Das sind die ersten Anlaufstellen, wenn ihr das Projekt
verfolgen, Fragen stellen, Feedback geben oder einfach ein bisschen über das
Spiel quatschen möchtet. Das Ganze steht noch am Anfang, und ich freue mich über
jeden, der schon jetzt dabei ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für heute freue ich mich erst einmal, dass die Website online ist und dieser
erste Beitrag hier steht. Jetzt geht es weiter mit Keep Harvesting.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schön, dass ihr vorbeischaut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lukas&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>studio</category><author>Lukas</author></item></channel></rss>